eスポーツで高齢者の様々な課題を解決
高齢者が総人口に占める割合は年々増加し続けており、日本は「人生100年時代」に突入しました。
ただ単に高齢者が増加するだけではなくて、一人暮らしの高齢者が急増しているのも昨今の傾向です。
内閣府平成30年版「高齢社会白書」によれば、2025年になった時点では65歳以上の人口のうちの約4割が独居高齢者となる見込みです。
一人暮らしの高齢者が増えると、認知症や孤独死のリスクも高まることになります。
加齢によって社会的交流が制限される高齢者を孤独から解放し、交流不足を解消するのがeスポーツの役割です。
eスポーツによって交流が活発になると生きがいができ、認知症のリスクも大幅に減少します。
eスポーツの歴史
eスポーツは「エレクトロニック・スポーツ」の略で、電子機器を用いて行われるコンピューターゲームやビデオゲームなどのことを指します。
eスポーツが誕生したのは1980年代のことで、コンピューターゲームの大会がいくつも開催されました。
1990年代になると格闘ゲームが流行り始め、インターネットが普及するようになります。
2000年になって初めて「eスポーツ」という言葉が使われるようになり、10月2WCGC (World Cyber Games Challenge)が開催されます。
2003年になると、フランスでESWC(Electronic Sports World Cup)が開催されたり、eスポーツが中国国家体育総局によって99番目の正式体育種目に指定されたりするなどして認知度が上昇します。
日本では2011年11月に「第1回eスポーツJAPAN CUP」が開催され、2013年4月にはJapan Competitive Gaming(JCG)が設立されます。
JCGというのは日本で最大級のeスポーツ大会プラットフォームのことで、年間1,000回以上の大会が開催されています。
「ぷよぷよeスポーツ」が脳を活性化
eスポーツの中でも、セガグループから発売されている「ぷよぷよeスポーツ」などは特に脳を活性化させることが実証されています。
セガグループと公立諏訪東京理科大学の篠原菊紀教授が共同研究したところによると、ぷよぷよをプレイすることで記憶や情動に関連する前頭前野、あるいは記憶を処理する全党連合野が活発になることが確認されました。
eスポーツを通して友だち作りをすることもできますし、大会に向けて努力するなどといったモチベーションを向上させることも期待できます。
各地にはeスポーツ健康サロンなども設置されており、IT機器に慣れ親しむことができます。
eスポーツのサブスクリプションなども人気ですので、明日からeスポーツを始めてみませんか?